Förderjahr:

Nutzer und Nutzerinnen erleben im Serious Game, wie ihr Verhalten die Umwelt sowie die Energiekosten beeinflusst. Der gamifizierte Zugang soll komplexe Inhalte verständlich näherbringen. Das Tool eignet sich gut für die Bildung, da auch Handlungs- und Digitalkompetenzen gefördert werden. Gerade im abstrakten Bereich der Energie, sind erlebbare Inhalte besonders gefragt und "klassischer" Unterricht wird von Lehrpersonen gerne ersetzt. 

Die MRH-Stiftung konnte mit ihrem Beitrag das Projektteam unterstützen, das E-Tool in den Schulen zu etablieren, die Reichweite zu erweitern und mehr Bildungsinhalte herzustellen.